Le gadget miracle

Suite à cette intervention, on a vu fleurir sur divers forums des interrogations sur les méthodes et la tactique du RAID, à un point tel qu'une « source prochaine du RAID » a tenu à répondre à certaines interrogations sur le blog de Jean-Dominique Merchet, journaliste spécialiste des questions de défense. En effet, on trouvait de nombreuses personnes pour se demander s'il n'aurait pas suffi de lancer une « grenade paralysante » ou des « gaz soporifiques », présentant ces solutions comme des évidences allant de soi ; d'autres, plus prudents, s'interrogeaient publiquement.

Dans tous les cas, ces propos présupposent :

  1. L'existence de « grenades paralysantes » et de « gaz soporifiques » (ou autres matériels), distincts des habituels gaz lacrymogènes.

  2. Leur relative innocuité pour la personne qu'il s'agit de capturer, et non de tuer, ainsi que pour l'équipe d'intervention.

  3. Leur existence publique ; je suppose en effet que des personnes ayant connaissance de produits « secret défense » n'iraient pas vanter leur existence sur des forums.

L'existence de gaz de combat soporifiques ou paralysants me paraît fort plausible ; c'est d'ailleurs ce type de gaz que les forces spéciales russes auraient utilisé lors de la prise d'otages de 2002, avec les suites que l'on sait (129 otages parmi 850 tués par ce produit). C'est donc le second point qui fait difficulté, si toutefois le but est de capturer le malfaiteur, et non de le gazer.

Les somnifères et, a fortiori, les anesthésiques, sont des produits d'un maniement délicat, comme l'a par exemple démontré la mort de Michael Jackson. Les surdoses peuvent être fatales ; les anesthésiques généraux ne sont d'ailleurs administrés que par des professionnels qualifiés, sous surveillance et avec des moyens de réanimation a proximité, On imagine bien qu'il est difficile d'assurer, à l'échelle d'un appartement, la répartition d'un gaz ou d'un aérosol, sans qu'il y ait de « poches » de refuge, ni d'accumulation source de surdose. Enfin, toute personne ayant suivi une formation de secourisme sait bien que, quelque soit la cause de son malaise, la perte de connaissance peut facilement entraîner la mort : la chute peut entraîner un traumatisme crânien, la langue peut obstruer les voies respiratoires, et le vomissement, très courant, peut lui aussi provoquer l'étouffement.

Autant dire que l'existence de soporifiques ou de paralysants d'usage facile et peu risqué dans une atmosphère non contrôlée aurait supposé l'existence de produits à très grande latitude d'utilisation, produits qui auraient sans doute bien d'autres applications en dehors de la maîtrise des forcenés. On imagine bien que s'il existait des calmants et des somnifères si peu risqués, on les emploierait au lieu de ceux actuellement prescrits !

Je n'ai donc pas été surpris de lire l'informateur de M. Merchet expliquer :

Nous n’utilisons pas de gaz. Les seules personnes que je connais qui utilisent des gaz ce sont les anesthésistes, et ils tiennent la main à leur patient, le surveillent tout le temps et l’accompagnent à leur réveil car il y a toujours un risque. A chaque fois qu’un commercial est venu nous vendre un gaz "inoffensif", "non létal" et que nous lui avons demandé de nous signer un papier garantissant qu’il n’y avait pas de risque mortel il a toujours refusé.

Quant aux « grenades paralysantes », j'avoue que j'ai également été surpris de l'affirmation de l'existence de pareils dispositifs. Je connaissais l'existence de grenades étourdissantes, assourdissantes, qui, par leur déflagration, son bruit, le flash lumineux provoqué, pouvaient temporairement empêcher la personne visée de réagir. Ce n'est cependant sans doute pas ce à quoi pensaient les personnes qui présentaient de tels moyens comme une solution simple et rapide (de fait, il semble que le RAID ait utilisé plusieurs de ces grenades, avec l'insuccès que l'on sait).

Je me demandais donc d'où provenait l'idée de l'existence de ces fameuses grenades. Une recherche Google à ce sujet, en anglais et en français, ne m'a fourni que des sites d'amateurs de jeux vidéo, commentant des armements disponibles dans des « simulations » de guerre ou d'actions anti-terroristes. Il semblait donc s'agir d'armements de fiction.

Ce n'est pas la première fois que l'univers de fiction du jeu vidéo faisait intrusion dans les évènements toulousains. Déjà, certains avaient accusé les « jeux vidéo » d'être à la cause de ces drames. Fallait-il comprendre que ceux qui proféraient ces accusations estimaient que l'on pouvait les utiliser pour valablement s'entraîner au tir ? La différence entre d'une part pointer et cliquer à la souris, d'autre part charger, pointer une arme d'un kilogramme à bout de bras, et subir le recul du tir, leur paraît peut-être négligeable.

Cette confusion entre fiction divertissante et réalité n'est pas nouvelle. La description journalistique de la sécurité et du piratage informatique oscille-t-elle ainsi entre l'image du « petit génie » de l'informatique, comme dans le film War Games, et l'image de supercalculateurs et de mathématiciens experts au service des grands industriels et des gouvernements, ces deux images fusionnant parfois, comme dans la présentation qui était souvent faite d'Imad Lahoud lors de l'affaire Clearstream. On dit également que Ronald Reagan, s'installant comme président des États-Unis, a demandé à voir la war room, s'attendant visiblement à trouver une pièce comme dans Dr Strangelove.

La fiction cinématographique suit une règle d'efficacité. Un film relate généralement des évènements d'une durée supérieure à la sienne ; aussi en est-il un résumé, d'où l'on exclut les temps morts et les instants triviaux. Par exemple, les protagonistes n'iront pas aux toilettes, sauf si cela est significatif dans l'action (qu'on se rappelle, par exemple, la scène de Pulp Fiction où un des hommes de main se fait surprendre à la sortie des WC, d'où le ridicule de sa mort). Aussi, dans la fiction, les matériels fonctionnent-ils du premier coup et ne nécessitent pas de manipulations longues et inintéressantes pour le spectateur. Une voiture démarrera du premier coup, sauf si la difficulté de démarrage permet de faire monter la tension dramatique (le conducteur est poursuivi par des tueurs) ou est un ressort comique (le conducteur est un gaffeur à qui il arrive des malheurs, modèle Pierre Richard).

La technologie de fiction est pratique, rapide, même instantanée, et d'une redoutable efficacité. Ainsi, un ordinateur reconstituera les moindre détails du visage d'un suspect à partir d'un détail flou d'une photographie. Le héros éponyme de la série Mac Gyver réalise des montages compliqués à partir de matériels de récupération, et réussit du premier coup des réactions chimiques qui demandent habituellement des réactifs aux concentrations et propriétés bien connus, du matériel de laboratoire, des instruments de mesure. Nulle hésitation, nul raté, nul résultat sous-conforme — sauf si, bien sûr, il y a là un ressort dramatique ou comique (par exemple, faire ressortir la misère de l'équipement de la police et son impuissance face aux criminels).

Le somnifère, le paralysant de fiction sont à la fois efficaces et sans effets secondaires. Tintin peut se faire chloroformer par des voyous, il se réveillera certes étourdi et avec mal à la tête, mais sans effets secondaires. On ne l'imagine pas s'étouffant avec sa langue ou son vomi pendant son sommeil : si un tel héros est tué ou blessé, il doit l'être de façon digne. La technologie fonctionne dans la fiction comme une sorte de deus ex machina : on a besoin que le suspect soit identifié, il l'est instantanément par la magie de l'ordinateur ; on a besoin que le héros soit kidnappé, il est rapidement endormi au chloroforme, sans que l'on ait à se poser la question des précautions à adopter.

La technologie de jeu vidéo suit des règles voisines, mais différentes. Un jeu — à l'exclusion des serious games, c'est-à-dire des jeux destinés aux entraînements de professionnels —, quelles que soient ses prétentions au réalisme, doit rester jouable et distrayant. Notamment, le joueur occasionnel doit pouvoir s'amuser, sans avoir à acquérir au préalable une technique et une pratique. La pauvreté de l'interface (quelques boutons, une souris, un clavier...) ne permet de toute façon pas de représenter une opération manuelle aussi complexe que le rechargement d'une arme, par exemple. Les personnages de jeux d'action sont dotés de capacités physiques surprenantes, voire irréelles : lourdement harnachés, ils courent, rampent, se redressent, sans que l'épuisement ne s'installe. Comme dans un film, et pour les mêmes raisons, il n'est pas question de faire figurer les temps d'attente : pour reprendre l'exemple toulousain, on n'imagine pas, par exemple, qu'un jeu dont l'objectif est l'arrestation d'un forcené impose aux joueurs les attentes et pauses qu'on dû subir les policiers du RAID ; il ne ferait figurer que l'assaut proprement dit.

L'armement de ce type de jeux est largement idéalisé ; par exemple, le fusil d'assaut tire là où l'on vise, sans restriction à son déplacement ou son pointage, ce que l'on imagine mal d'une vraie arme de 4 kg, dotée d'une certaine inertie. L'effet de réel est cependant là, avec des descriptions, des spécifications, des images provenant de matériels réels — effet de réel d'autant plus dangereux que ces aspects réalistes sont mêlés à des performances irréalistes ou des matériels de fiction. Est-il, au fond, bien différent de prévoir que l'on puisse recharger une arme automatique tout en courant et en regardant où l'on va, et de prévoir l'existence d'armements paralysants sans effets secondaires ni ratés ?

La vision magique

Cette imaginaire s'intègre fort bien avec une vision éminemment magique de la technologie, très répandue bien qu'on s'en défende. La magie, c'est notamment le dépassement des contradictions : on veut un produit paralysant rapidement efficace, mais dont le surdosage n'entraînerait pas une issue fatale ; on veut des médicaments efficaces, donc ayant une action marquée sur l'organisme, mais sans effets secondaires, donc n'ayant qu'une action limitée ; on veut des dispositifs nous permettant d'intercepter les communications en ligne des pédophiles, ou des néo-nazis, mais ne permettant pas aux régimes que nous désapprouvons d'intercepter celles de leurs opposants politiques. Le miracle technique a remplacé le miracle divin, l'expert a remplacé le prêtre ; dans les deux cas, leurs voies sont impénétrables au commun des mortels, comme on le constate par la présentation qui est généralement faite des technologies, où l'on tente rarement de donner une idée générale de leur mode de fonctionnement.

Cette analogie entre technique-magie et miracle divin n'est toutefois pas complète, car l'ingénieur (ou le scientifique, le médecin...) n'est plus assimilé au prêtre de jadis. La faveur divine pouvait être accordée ou refusée, selon des motifs que l'on ne pouvait disputer. En revanche, le technicien est soumis à une obligation de résultat : s'il échoue, l'accusation d'incompétence n'est pas loin ; il entend sans cesse des « il n'y a qu'à » : « il n'y a qu'à faire des réacteurs d'aviation qui consomment moins de carburants », « il n'y a qu'à faire des moteurs de recherche sur Internet qui tiennent compte du sens des mots »... Louis Pasteur était « celui qui fait des miracles » en dépassant les limites de ce que l'on croyait humainement possible ; au contraire, le technicien moderne est soupçonné de manquer d'imagination, au point qu'on se croit fondé à lui dire ce qu'il « suffirait de faire » — et l'intendance suivra.

Il n'y a pas qu'en matière de fous homicides qu'on propose des solutions miracles « dont on se demande bien pourquoi on ne les a pas appliquées plus tôt ». Nos choix en matière d'énergie, de sécurité informatique, etc., seront-ils également dictés par ce que nous avons vu dans les films ?